1/09/2015
3/26/2012
NukeでPythonを使ってみる その2
今回は前回に引き続きNukeでのPythonの基本的な使い方について解説します。今回は簡単なPythonスクリプトを作成してツールバーにボタンを追加してみます。
VectorBlurノードのオンオフを切り替えるスクリプトを例にとり解説していきます。
VectorBlurノードのオンオフを切り替えるスクリプトを例にとり解説していきます。
3/18/2012
NukeでPythonを使ってみる その1
今回からNukeでのPythonの基本的な使い方について解説します。
NukeにもMayaやMaxと同じようにNukeの機能の多くをコマンドで操作することができます。Nukeでは標準でPythonを使用します。
NukeにもMayaやMaxと同じようにNukeの機能の多くをコマンドで操作することができます。Nukeでは標準でPythonを使用します。
12/20/2011
Nuke メモ Shuffleノードのラベルをつける
AOVを別々にレンダリングした場合、ShuffleCopyで新しくレイヤーを組み込む場合があります。
その場合、どのレイヤーをどのレイヤーに組み込んだかを表示させるためにNodeタブのlabelに [value in]>[value out] と書き込みます。
そうすると rgba>motion のように自動的に表示されます。
自動的にShuffleとShuffleCopyについてラベルを付ける場合、以下の2行をmenu.pyに追加する。
その場合、どのレイヤーをどのレイヤーに組み込んだかを表示させるためにNodeタブのlabelに [value in]>[value out] と書き込みます。
そうすると rgba>motion のように自動的に表示されます。
自動的にShuffleとShuffleCopyについてラベルを付ける場合、以下の2行をmenu.pyに追加する。
nuke.knobDefault('Shuffle.label', '[value in]>[value out]')
nuke.knobDefault('ShuffleCopy.label', '[value in]>[value out]')
6/12/2011
Nuke Play sound when render finished
How to play sound when render is complete in Nuke. This works Windows and higher ver6.0.
Add these two lines to menu.py.
nuke.knobDefault( 'Write.beforeRender', 'import winsound')
nuke.knobDefault( 'Write.afterRender', 'winsound.PlaySound( "music file path", winsound.SND_FILENAME)')
That's all.
Add these two lines to menu.py.
nuke.knobDefault( 'Write.beforeRender', 'import winsound')
nuke.knobDefault( 'Write.afterRender', 'winsound.PlaySound( "music file path", winsound.SND_FILENAME)')
That's all.
5/25/2011
Nuke チュートリアル gizmoを作成して登録する
1920*1080で撮影したものをシネスコのマスクをかけて出力することがあります。今回ははその操作をGizmoにしてUIに登録してみたいと思います。
5/24/2011
Nukeメモ 立体視の設定
NukeでのStereoでの設定
Project SettingsのViewsタブ
Set up views for stereoをクリックするとleft,rightの二つのViewが設定されます。
さらにUse colours in UIにチェックを入れるとDAGのラインが左右の色になります。
Writeで左右同時にレンダリングしたいとき
render.l.0001.dpx
render.r.0001.dpx
render.left.0001.dpx
render.right.0001.dpx
%04dは####のように書くこともできます。
Project SettingsのViewsタブ
Set up views for stereoをクリックするとleft,rightの二つのViewが設定されます。
さらにUse colours in UIにチェックを入れるとDAGのラインが左右の色になります。
Writeで左右同時にレンダリングしたいとき
render.%v.%04d.dpx
同じフォルダにL,R同時に出力できます。render.l.0001.dpx
render.r.0001.dpx
render.%V.%04d.dpx
Vを大文字にするとrender.left.0001.dpx
render.right.0001.dpx
%04dは####のように書くこともできます。
Nuke tutorial Keylight
今回はNukeのkeyerのひとつであるKeylightを解説します。
Keylightのinputはそれぞれ下図のようになっています。garbage matte、hold out matteについては後ほど解説します。
Keylightのinputはそれぞれ下図のようになっています。garbage matte、hold out matteについては後ほど解説します。
5/19/2011
Nuke tutorial premultiply or unpremultiply? フィルタとトランスフォームの場合
前回はpremultipliedなイメージをカラコレするときの話を書きましたが、
カラコレ以外の操作をする場合はどうでしょうか。Filterとtransformを検証してみます。
カラコレ以外の操作をする場合はどうでしょうか。Filterとtransformを検証してみます。
Nuke tutorial color correction for premultiplied image
今回はpremultipliedした画像のカラコレについてです。と、そのまえに言葉の意味をまとめておきます。
無理矢理日本語に訳すと
premultiply = あらかじめ乗算する
unpremultiply = あらかじめ乗算されていない
具体的にはpremultipliedなイメージというのは、CGIやキーイングしてアルファ付きで出した素材などがこれにあたります。もちろんレンダリング時にpremultiplyしてなければなりませんが。
premultiply = RGB scaled(multiplied) by alpha
unpremultiply = RGB not scaled(multiplied) by alpha無理矢理日本語に訳すと
premultiply = あらかじめ乗算する
unpremultiply = あらかじめ乗算されていない
具体的にはpremultipliedなイメージというのは、CGIやキーイングしてアルファ付きで出した素材などがこれにあたります。もちろんレンダリング時にpremultiplyしてなければなりませんが。
5/17/2011
Nuke tutorial Overノード
overはMergeノードの中で最も良く使われる合成方法です。
3Dソフトで出力した画像や、キーイングした素材を背景に合成する場合に使います。overはpremultiplyされた画像に対して使います。
3Dソフトで出力した画像や、キーイングした素材を背景に合成する場合に使います。overはpremultiplyされた画像に対して使います。
Nuke tutorial How to import premultiplied image
premultiplied(乗算済みされた)画像を正しく読み込む。
premultiplyとはRGBに対してアルファを乗算することです。言い換えればRGBをアルファで切り抜くということです。アルファが1の部分は完全に不透明になり、アルファが0の部分は完全に透明になります。半透明な部分はそれぞれのアルファで乗算された値になります。
Nukeではpremultiplyとunpremultiplyを正しく扱うことが非常に重要になっています。
premultiplyとはRGBに対してアルファを乗算することです。言い換えればRGBをアルファで切り抜くということです。アルファが1の部分は完全に不透明になり、アルファが0の部分は完全に透明になります。半透明な部分はそれぞれのアルファで乗算された値になります。
Nukeではpremultiplyとunpremultiplyを正しく扱うことが非常に重要になっています。
5/16/2011
Nuke チュートリアル Grade 2
今回は実際の画像を使ってGradeノードの使い方について解説します。内容についてはFoundryのビデオにあるGradeツールの解説です。Gradeノードは単純に一つのイメージをカラコレすることもできますが、片方のイメージをもう片方のイメージに合わせるときに非常に役に立ちます。
Nuke チュートリアル Grade 1
今回から二回にわたってNukeで最も基本的なカラコレツールであるGradeを紹介します。
今回はそれぞれのプロパティがどのような計算をしているか簡単に解説していきます。
今回はそれぞれのプロパティがどのような計算をしているか簡単に解説していきます。
5/11/2011
Nuke チュートリアル バージョン6.0以降でBezierノードを使う
以前のNukeのマスクツールといえばBezierでしたが、バージョン6.0以降RotoPaintにおきかえられました。
Stereoscopicのマスク作業などでBezierの方が使いやすい場合があります。
新しいバージョンのNukeでもBezierはTCLコマンドで呼び出すことができます。
NodeGraph上でXキーでコマンド呼び出しのウィンドウが表示されます。
TCLにチェックして、Bezierと入力。このとき大文字、小文字も区別するので注意してください。
毎回コマンドを呼び出すのは面倒なので、UIに登録してみたいと思います。
menu.pyを開いて以下を入力。
#Adding Bezier command to UI
toolbar.addCommand("Draw/Bezier", "nuke.createNode(\"Bezier\")", icon="Bezier.png")
これでDrawメニューの下にBezierコマンドが追加されます。
Stereoscopicのマスク作業などでBezierの方が使いやすい場合があります。
新しいバージョンのNukeでもBezierはTCLコマンドで呼び出すことができます。
NodeGraph上でXキーでコマンド呼び出しのウィンドウが表示されます。
TCLにチェックして、Bezierと入力。このとき大文字、小文字も区別するので注意してください。
毎回コマンドを呼び出すのは面倒なので、UIに登録してみたいと思います。
menu.pyを開いて以下を入力。
#Adding Bezier command to UI
toolbar.addCommand("Draw/Bezier", "nuke.createNode(\"Bezier\")", icon="Bezier.png")
これでDrawメニューの下にBezierコマンドが追加されます。
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