5/25/2011

Nuke チュートリアル gizmoを作成して登録する

1920*1080で撮影したものをシネスコのマスクをかけて出力することがあります。今回ははその操作をGizmoにしてUIに登録してみたいと思います。

5/24/2011

Nukeメモ 立体視の設定

NukeでのStereoでの設定

Project SettingsのViewsタブ
Set up views for stereoをクリックするとleft,rightの二つのViewが設定されます。

さらにUse colours in UIにチェックを入れるとDAGのラインが左右の色になります。



Writeで左右同時にレンダリングしたいとき

render.%v.%04d.dpx
同じフォルダにL,R同時に出力できます。
render.l.0001.dpx
render.r.0001.dpx

render.%V.%04d.dpx
Vを大文字にすると
render.left.0001.dpx
render.right.0001.dpx

%04dは####のように書くこともできます。

Nuke tutorial Keylight

今回はNukeのkeyerのひとつであるKeylightを解説します。


Keylightのinputはそれぞれ下図のようになっています。garbage matte、hold out matteについては後ほど解説します。

5/19/2011

Nuke tutorial premultiply or unpremultiply? フィルタとトランスフォームの場合

前回はpremultipliedなイメージをカラコレするときの話を書きましたが、

カラコレ以外の操作をする場合はどうでしょうか。Filterとtransformを検証してみます。

Nuke tutorial color correction for premultiplied image

今回はpremultipliedした画像のカラコレについてです。と、そのまえに言葉の意味をまとめておきます。

premultiply = RGB scaled(multiplied) by alpha
unpremultiply = RGB not scaled(multiplied) by alpha

無理矢理日本語に訳すと

premultiply = あらかじめ乗算する
unpremultiply = あらかじめ乗算されていない

具体的にはpremultipliedなイメージというのは、CGIやキーイングしてアルファ付きで出した素材などがこれにあたります。もちろんレンダリング時にpremultiplyしてなければなりませんが。


5/17/2011

Nuke tutorial Overノード

overはMergeノードの中で最も良く使われる合成方法です。
3Dソフトで出力した画像や、キーイングした素材を背景に合成する場合に使います。overはpremultiplyされた画像に対して使います。

Nuke tutorial How to import premultiplied image

premultiplied(乗算済みされた)画像を正しく読み込む。

premultiplyとはRGBに対してアルファを乗算することです。言い換えればRGBをアルファで切り抜くということです。アルファが1の部分は完全に不透明になり、アルファが0の部分は完全に透明になります。半透明な部分はそれぞれのアルファで乗算された値になります。

Nukeではpremultiplyとunpremultiplyを正しく扱うことが非常に重要になっています。